Метавселенная. Создание пространственного интернета - Мэтью Болл
BGP управляется Internet Engineering Task Force и может быть пересмотрен. Однако жизнеспособность любых изменений зависит от согласия тысяч различных интернет-провайдеров, частных сетей, производителей маршрутизаторов, сетей доставки контента и т. д. Даже существенное обновление, скорее всего, будет недостаточным для создания глобальной Metaverse - по крайней мере, в ближайшем будущем.
Неограниченное количество пользователей и индивидуальное присутствие
Хотя Стивенсон не указал точную дату, различные упоминания в Snow Crash позволяют предположить, что действие романа происходит в середине-конце 2010-х годов. Метавселенная Стивенсона, которая была примерно в два с половиной раза больше Земли, была "занята населением, вдвое превышающим население Нью-Йорка"3 в любой момент времени. В общей сложности 120 миллионов из примерно восьми миллиардов человек, живших в вымышленном "реальном мире" Стивенсона, имели доступ к компьютерам, достаточно мощным для работы с протоколом Метавселенной, и могли присоединиться к ней, когда им заблагорассудится. В нашем реальном мире мы еще не приблизились к тому, чтобы добиться того же.
Как далеко мы находимся? Даже не существующие виртуальные миры площадью менее десяти квадратных километров, сильно ограниченные по функциональности, управляемые самыми успешными в истории видеоигр компаниями и работающие на еще более мощных вычислительных устройствах, все равно с трудом выдерживают более 50-150 пользователей в общей симуляции. Более того, 150 одновременных пользователей (CCU) - это значительное достижение, которое стало возможным только благодаря творческому подходу к разработке этих игр. В Fortnite: Battle Royale до 100 игроков могут участвовать в богато анимированном виртуальном мире, и каждый из них управляет детализированным аватаром, который может использовать более десятка различных предметов, выполнять десятки танцев и маневров, а также строить сложные сооружения высотой в десятки этажей. Однако карта Fortnite площадью около 5 км2 означает, что одновременно на ней могут столкнуться лишь от одного до двух десятков игроков, а к тому моменту, когда игроки будут вынуждены покинуть меньшую часть карты, большинство из них уже будут уничтожены и превратятся в данные на табло.
Те же технические ограничения определяют социальный опыт Fortnite, например, знаменитый концерт 2020 года с Трэвисом Скоттом. В этом случае "игроки" сходились на гораздо меньшей части карты, а значит, среднему устройству приходилось выводить и вычислять гораздо больше информации. Соответственно, стандартное для игры ограничение в 100 игроков на один экземпляр было снижено вдвое, а многие предметы и действия, например строительство, отключены, что еще больше снижает нагрузку. Хотя Epic Games может с полным правом сказать, что концерт посетили более 12,5 миллиона человек, эти посетители были разделены на 250 000 отдельных копий (то есть они смотрели 250 000 версий Скотта) мероприятия, которые даже не начинались в одно и то же время.
Другим хорошим примером проблем, связанных с одновременной работой пользователей, является World of Warcraft, "массовая многопользовательская онлайн-игра". Чтобы играть, пользователи должны сначала выбрать "сферу" - отдельный сервер, который управляет полной копией виртуального мира площадью примерно 1 500 квадратных километров, и с которого они не могут видеть и взаимодействовать с другими. В этом смысле игру правильнее было бы назвать "Мирами" Warcraft. Пользователи могут перемещаться между мирами, тем самым философски объединяя эти многочисленные миры в единую "массовую многопользовательскую" онлайн-игру. Однако каждое царство ограничено несколькими сотнями участников, и если в определенной области оказывается слишком много пользователей, игра создает несколько отдельных временных копий этой области, разделяя между ними группы пользователей.
EVE Online отличается от таких игр, как World of Warcraft и Fortnite, тем, что все пользователи являются частью одного единственного и постоянного царства. Но, опять же, это возможно только благодаря специфическому дизайну. Например, природа космических боев также означает, что действия ограничены в разнообразии, довольно просты (лазерные лучи против прыгающих или танцующих игроков) и редки. Приказать кораблю добывать ресурсы на планете или послать серию взрывов с фиксированной позиции гораздо менее сложно, чем пара индивидуально анимированных аватаров, танцующих, прыгающих и стреляющих друг в друга. EVE Online - это не столько то, что обрабатывает и выдает игра, сколько то, что планируют и решают люди за ее пределами. А поскольку действие игры разворачивается в просторах космоса, большинство пользователей находятся далеко друг от друга, что позволяет серверам CCP Games эффективно рассматривать их как находящиеся в разных виртуальных мирах, пока это необходимо. Кроме того, благодаря творческому использованию "времени в пути" пользователи не могут мгновенно сходиться в одном и том же месте, и существует стратегическая стоимость/риск покинуть данное место.
Несмотря на это, EVE Online неизбежно сталкивается с проблемами параллелизма. Однажды в 2000-х годах группа игроков поняла, что определенная звездная система, Юлай, расположена вблизи множества планет с высоким трафиком внутри крупного звездного скопления, что делает ее привлекательным местом для создания нового торгового центра.4 Они не ошиблись. Вскоре после открытия магазина в этот район стало стекаться множество покупателей, что привлекло новых продавцов, затем еще больше покупателей и так далее. В конце концов, количество сделок, происходящих на в этом центре, привело к тому, что серверы CCP Games начали проседать, и издатель изменил вселенную EVE Online таким образом, чтобы место стало менее удобным для посещения.
Уроки "проблемы Юлая", несомненно, помогли CCP Games разработать, расширить и переработать свои карты в последующие годы. Однако это не помогло издательству избежать другого исхода: внезапно начавшихся сражений, настолько стратегически важных, что тысячи пользователей внезапно сходятся, чтобы спасти свою фракцию или победить другую.
В январе 2021 года произошла крупнейшая битва в истории EVE. Она более чем в два раза превысила предыдущий рекорд и стала кульминацией почти семимесячной эскалации между фракцией Империум и коалицией врагов под названием PAPI. По крайней мере, так должно было быть. По-настоящему проиграли только серверы CCP Games, которые не смогли справиться с 12 000 игроков, появившихся в одной системе, и все те игроки, которые надеялись на решающую победу. Примерно половина игроков так и не смогла войти в систему, а многие из тех, кто вошел, оказались в своеобразном чистилище: если бы они вошли в игру, то, скорее всего, были бы уничтожены, не успев отдать ни одной связной команды, а выход означал, что их место на сервере может занять враг, который уничтожит их союзников. В конечном итоге победила Империум, но это произошло по умолчанию, так как в битве, которая на